Reglas del juego
Aquí hay un juego que lo llevará por muchas millas, al menos en su imaginación, lo cual es una suerte, ya que seguramente no lo jugará hasta que regrese de alguna caminata en el bosque.
Consigue dos dados y su cono. Puedes prescindir de estos y, si es necesario, hacer tus propios dados, teniendo en cuenta la figura A que te ayudará a conseguir un dado B perfecto.
Traza el sujeto C 20 veces (usarás varias hojas de papel carbón, lo que simplificará mucho el trabajo). Decora a tus pequeños exploradores para que diez de ellos tengan una corbata de un color y los otros diez tengan una corbata de otro color.
Corte a la mitad un corcho D, como se muestra en la figura E. Monte su sujeto como en F clavando la ranura del corcho con un alfiler. Tu ejército de exploradores será fuerte y se mantendrá firme.
Como indica G H, también puede decorar la parte posterior del sujeto. Así que cada jugador tiene su propio pequeño ejército, es cuestión de luchar por el campamento que se encuentra en la parte superior de la página siguiente.
O juega en la dirección de la flecha A B, sumando los puntos de los dados. Sin embargo, estos discos numerados sobre los que caminamos lentamente son solo una especie de prueba eliminatoria, pues allí se esconden escollos que están a punto de "sembrar" a los desafortunados jugadores.
1) Si dos jugadores hacen el mismo número de puntos durante el juego, o, más exactamente, si una tirada de dados envía a dos jugadores al mismo número, el último en llegar ocupa el lugar y hace prisionero al explorador de su compañero. El hecho de "tomar un preso" da cinco puntos a quien lo haya hecho y diez puntos si el preso es tomado en el campo.
2) Para que cinco puntos sean "acreditados" a su adversario, puede, si pierde hombres en su turno, recomprarlos de acuerdo con su fortuna en puntos.
El interés del juego consiste pues en esto -que apenas existe en los juegos ya conocidos- es que hay que "agotar" las tropas del adversario y evitar que llegue al campamento con muchos exploradores.
En efecto, llegados al campamento cada explorador, según las tiradas de los dados, puede tener una importancia considerable (dado el fuerte número de casillas y... ¡también porque sólo hay ocho plazas!). Et, à partir du numéro 24, ce sont des pas de géant qui précipitent effroyablement la défaite ou la victoire... Car rien n'empêche que les adversaires, s'ils ont bien tenu la comptabilité de leurs points, ne gagnent tous deux a la vez !