Reglas del juego :
Este juego debe ser jugado por tres socios. Cada uno de ellos elegirá la pista en la que quiere moverse y colocará su peón (una ficha o un botón) en la parte inferior del juego, en el lugar marcado con una flecha.
En lugar de dados, los jugadores tomarán dos monedas, cuyo lado cruz será igual a 1 y el lado anverso 2. Quien el hechizo haya designado para comenzar el juego, lanzará las dos monedas y, según el número de puntos al caer, moverá su peón esa misma cantidad de casillas.
Cuando este número de puntos lleve el peón del jugador a la casilla en la que hay un obstáculo que salvar, éste permanecerá un turno sin jugar, porque su caballo se habrá escapado.
Ejemplo: supongamos que el jugador, al inicio del juego, aporta 4 puntos. Colocará su peón en la casilla donde está la barrera, luego permanecerá un turno sin jugar y dejará jugar a sus oponentes dos veces seguidas, a menos que se encuentren en la misma situación que él. Si, por el contrario, aporta un mayor número de puntos, superará el obstáculo.
Cada uno de los jugadores actuará de la misma manera, y el ganador será el que, después de haber superado los cuatro obstáculos de ida y vuelta, lleve su peón al lugar marcado como "But", (But significa Goal) incluso en caso de que los puntos numéricos le hagan adelantar.