NORMAS
El primer jugador entra en el No. 2 y pide un mapa para caminar. Segundo jugador al No. 3 y espera en el Kattenberg hasta que todos los jugadores hayan pasado.
Quién en el No. 4 regresa a la Ruina para recuperar la canasta de provisiones olvidada.
5 - Se salta un giro porque pasa sobre el Tubo de Cobre.
10 - Pasar un turno para llenar la cantimplora del francés.
13 - Salta 3 turnos para subir 't Hooge Duintje y ver el "ciempiés".
14 - Ve una lagartija y puede tirar de nuevo para seguirla.
15 - Se ha salido de los caminos trillados y vuelve a 't Hooge Duintje como castigo.
21 - Descansa un turno en un banco, luego puede lanzar dos veces para adelantar a los demás.
26 - Tiene ganas de buscar moras y se queda atrás cuatro turnos.
27 - Sube a Julianaduin, da dos vueltas.
28 - Paseo por el hermoso Parque Parnassia y visita al Museo. da dos vueltas.
30 - Se baña y pasa su turno cuatro veces.
35 - Disfruta de la vista y da un giro.
37 - Mójese los pies en 't Eendenmeertje, seque las medias y los zapatos y empiece de nuevo en 1.
41 - Puede lanzar de nuevo, para seguir a un lagarto también.
48 - Descansar a la sombra hasta que venga alguien más 48.
53 - Se sube al Árbol de los Monos y vuelve al 44 porque se rasga la ropa.
55 - Pierde dos turnos en la colonia de garzas.
58 - Cualquiera que tenga 58 años encontrará un delicioso vaso de limonada en “Dunevermaak”. Se refresca durante dos turnos y ve al ganador lo antes posible en sesenta.
Si todos los jugadores en el No. 4 y no se llega a la canasta de provisiones, el último jugador vuelve al No. 1.