ZASADY
Pierwszy gracz wchodzi pod nr. 2 i prosi o mapę spacerową. Drugi gracz do nr. 3 i poczekaj na Kattenberg, aż wszyscy gracze spasują.
Kto na Nie 4 wraca do Ruin, aby odzyskać zapomniany koszyk z prowiantem.
5 - Pomija zakręt, ponieważ przechodzi przez miedzianą rurę.
10 - Miń kolejkę, aby napełnić kantynę Francuza.
13 - Przeskakuje 3 zakręty, aby wspiąć się na Hooge Duintje i zobaczyć „Stonogę”.
14 - Widzi jaszczurkę i może ponownie rzucić za nią.
15 - Zszedł z utartych szlaków i za karę wraca do 't Hooge Duintje.
21 - Odpocznij jeden obrót na ławce, a następnie może rzucić dwa razy, aby wyprzedzić pozostałych.
26 - Czuje się jak szukanie jeżyn i zostaje w tyle przez cztery tury.
27 - Wspina się na Julianaduin, zajmuje dwie tury.
28 - Przejdź się po pięknym parku Parnassia i odwiedź Muzeum. trwa dwie tury.
30 - Bierze kąpiel i czterokrotnie mija swoją kolejkę.
35 - Ciesz się widokiem i skręć.
37 - Zmocz stopy w 't Eendenmeertje, załóż suche pończochy i buty i zacznij od nowa o 1.
41 - Może znowu rzucać, podążając również za jaszczurką.
48 - Odpoczywaj w cieniu, dopóki ktoś inny nie wejdzie 48.
53 - Wspina się na Małpie Drzewo i wraca w wieku 44 lat, ponieważ rozdziera swoje ubrania.
55 - Traci dwie tury na Kolonii Czapli.
58 - Każdy, kto ma 58 lat, znajdzie w „Dunevermaak” szklankę pysznej lemoniady. Odświeża się przez dwie tury i widzi zwycięzcę tak szybko, jak to możliwe na sześćdziesiątce.
Jeśli wszyscy gracze w numerze startowym 4, a koszyk prowiantu nie zostanie osiągnięty, ostatni gracz wraca do numeru. 1.